Les ateliers de combat sont ce que Wunjo a l'honneur d'appeler « ses cours ». Parce qu'il enseigne le combat, le duel, ses cours sont presque toujours des mises en pratique, un peu pimentées. Alors, il prépare la salle d'entraînement avec tout ce dont les élèves auront besoin pour ce cours, il leur explique les règles, comme ça va se passer, et il les laisse se répartir en groupes, et il les observe se battre. Et c'est exactement ce que je vais faire
Ces cours ne nécessitent pas d'inscriptions, car ils sont obligatoires pour les élèves et ne demandent pas d'organisation de ma part une fois lancés. (Seulement un peu de surveillance héhéhé )
En lieu et place des inscriptions, ce sont les élèves qui lancent les sujets dans lesquels ils combattront, une fois leur partenaire de combat trouvé. Dans l'ombre, je veillerai à ce que tout se passe bien, et à ce que les règles soient respectées.
Les ateliers sont bien évidemment ouverts aux professeurs qui veulent se dégourdir un peu la baguette !
Chaque semaine IRP, les règles de leurs combats changeront. L'atelier de cette semaine est expliqué dans la partie "Fonctionnement de la semaine", plus bas dans ce même post.
Règles & fonctionnement
Ce topic sert de flood pour l'atelier de cette semaine. Vous pouvez faire vos paris, chercher des partenaires de combat, faire des mèmes, poser des questions, faire des suggestions (voire des paris) tout ce que vous voulez. C'est aussi ici que vous trouverez le score de la semaine.
Le règlement du forum s'applique ici aussi : on ne tue pas son adversaire sans son accord, on ne joue pas au grosbill etc...
Le respect des règles du jeu de l'atelier de la semaine est, évidemment, obligatoire. Si vous voulez faire un duel normal, rien ne vous empêche de l'organiser de votre côté.
Les sujets de combat (lancés par les élèves eux-mêmes) doivent avoir pour titre le format suivant : "COURS DE COMBAT S4 - [Elève] VS [Elève]"
Veuillez trouver un partenaire de combat AVANT de lancer votre sujet. Si vous êtes à la recherche d'un partenaire, ce sujet est là pour vous aider à en trouver un !
Si je constate que vous formez toujours des groupes avec les mêmes, je risque de vous imposer un partenaire la semaine prochaine !
Vous pouvez participer à plusieurs combats chaque semaine, à condition de prendre en compte les conséquences des combats précédents dans votre nouveau combat (fatigue, blessures...)
Un seul combat par personnage à la fois, pour éviter les paradoxes temporels. Finissez le premier avant d'en commencer un deuxième, etc...
Soyez inventif ! "Vaincre son adversaire" ne signifie pas forcément le blesser mortellement. Le désarmer et/ou immobiliser marche aussi, par exemple.
Pareillement, l'usage de la magie n'est pas obligatoire. Des coups de poing ça marche aussi très bien !
Intitulez le sujet en respectant la nomenclature suivante : ""COURS DE COMBAT S4 - [Elève] VS [Elève]""
C'est tout
ATELIER DE LA SEMAINE
L'atelier de cette semaine N°4 à lieu Mercredi de 14H à 19H, au sous-sol
La mise en situation est la suivante : « Vous vous battez pour un objet précieux, fragile, vitale à la survie de la résistance »
Cette semaine, vous vous battez pour un œuf, probablement pourri.
Les combats seront chronométrés : ils dureront 10 tours (10 posts par joueur).
Ce seront des combats individuels (chacun pour soi) qui opposeront deux à trois élèves.
Conditions de victoire
Finir avec l'œuf en main à la fin du 10e tour
Vaincre tous ses adversaires
Conditions de défaite
Mourir (pas vraiment tqt (quoique...))
Casser l'œuf (tout le monde perd, l'objectif c'était quand même de l'avoir intact à la fin)
Déroulement des combats
Chaque joueur commence avec 500PV
L'œuf commence avec 200PV
A chaque tour, les joueurs lanceront 1 à 3 dés Action. Pour cet atelier, ces trois lancés seront alors appelé le dé Attaque, le dé Défense, et le dé Œuf
Au premier tour, les joueurs peuvent lancer les 3 dés (le dé Attaque, le dé Défense, le dé Œuf). Le joueur avec le plus haut score au dé Œuf sera celui qui attrape l'œuf. Le dé Défense n'est nécessaire que si un joueur vous a attaqué lors de son post précédent.
A chaque tour suivant, les joueurs peuvent lancer un dé attaque, un dé défense (si nécessaire) et un dé œuf (si nécessaire)
Les joueurs essaient de s'entretuer sans casser l'œuf pendant 10 tours, à la suite desquels le match est terminé (à moins que l'un des joueurs, ou l'œuf, ne cassent avant la fin)
Fonctionnement des dés
Vous n'êtes pas obligé de lancer tous les dés à chaque tour. Vous pouvez tout-à-fait choisir de ne pas attaquer, d'encaisser ou de laisser l'œuf à vos adversaires pour ce tour.
Le dé attaque détermine la puissance de votre attaque. Si vous roulez 70, vous taperez 70.
Le dé défense réduira la force de l'attaque reçue d'autant de point que le score du dé. Si vous roulez un 40, l'attaque reçue sera moins forte de 40 points. Obtenez un score supérieur à celui de l'attaque reçue pour l'éviter totalement.
Le dé Œuf sert à déterminer l'état de l'œuf, et qui l'aura en main au tour suivant.
Pour savoir qui doit lancer quel dé, il y a deux fonctionnements possibles :
Le fonctionnement "Ping-pong" où on ne lance un dé défense que si son adversaire nous a attaqué lors de son précédent post
Le fonctionnement "Tour par tour", où le premier joueur à poster pendant le tour lance le dé défense en prévision de l'attaque que lancera le joueur suivant.
Le fonctionnement "Ping-pong" a l'avantage d'être plus simple a raconter IRP, parce qu'il ressemble davantage au déroulement normal d'un combat (qui enchaîne attaque, défense & contre-attaque). Si vous fonctionnez comme cela, le joueur qui avait lancé le sujet aura droit à un "11e tour" afin de lancer un dernier dé défense, afin de parer la dernière attaque de son adversaire.
Fonctionnement de l'Œuf
On distingue ici le défenseur (celui qui a l'œuf en main) de l'attaquant (celui qui veut s'en emparer)
L'attaquant n'est pas obligé de vouloir s'emparer de l'œuf à chaque tour. Il peut donc choisir, ou non, de lancer un dé Œuf
Le dé Œuf de l'attaquant fonctionne comme le dé attaque : plus son score est élevé, plus il aura de chances de s'en emparer !
Le défenseur devra lancer le dé Œuf à chaque tentative que fait l'attaquant pour s'en emparer. Si son score est inférieur à celui du dé Œuf de l'attaquant, il perd l'œuf.
Attention cependant, à être trop agressifs, vous risquez d'endommager l'oeuf !
Si le défenseur subit des dégâts supérieurs à 50, l’œuf subira aussi la moitié des dégâts que subit le défenseur. (Par exemple, si l'attaquant roule 90, que le défenseur roule 10, le défenseur perd 80 PV et l'œuf 40)
Après que les dés Œuf soient lancés, si l’attaquant l'emporte avec une différence supérieure à 50, l’œuf subit la prend la moitié de cette différence comme dégâts (si le dé Œuf de l'attaquant roule 90, et que le dé Œuf du défenseur roule 10, la différence est de 80, l’œuf perd 40 PV). Il n'y a pas de malus si le dé Œuf du défenseur est largement supérieur au dé Œuf de l'attaquant.
Points forts & points faibles
Si l'un de vos points forts ou faibles concerne votre aptitude en combat (ou à tenir un œuf dans votre main sans le casser, sait-on jamais), ils peuvent faire pencher la balance !
Vos points forts majeurs et mineurs vous apportent respectivement +30 et +15 dans les lancés de dés appropriés (et -30 et -15 pour les points faibles)
Cela s'appliquent aussi au dé Œuf, mais uniquement quand vous avez le rôle approprié (votre bonus/malus d'attaque vous aidera quand vous êtes attaquant, votre bonus/malus de défense quand vous êtes défenseur)
Ces modifications s'appliquent seulement aux points forts et points faibles. Des bonus/malus gagné via des participations à des missions ou des intrigues gardent leurs valeurs normales.
Vous voulez parier sur la misère de vos camarades ? Mais oui c'est possible avec la carte Kiwi
Le fonctionnement est très simple : pariez les points de votre compte sur le participant (et un seul) d'un combat, et attendez la fin du combat pour savoir si vous avez gagné (ou pas). Plus vous pariez, plus vous gagnerez, et plus vous pariez tôt lors d'un combat plus vous gagnerez. En effet, nous récompensons les aventuriers ici, pas ceux qui attendre les derniers tours avant de parier...
Cliquez sur ce lien pour suivre l'avancement des paris en cours !
Si vous souhaitez parier, recopiez ce code et postez le à la suite de ce post !
Code:
<div class="msgBLOK" style="border-color:#2D4B4B; background:white; color:black;margin-top: 15px"><div class="tle3BLOK" style="background:#2D4B4B; color:black;"><span>J'AIME PARIER MES POINTS</span></div><br/> [b]Pseudo [/b]: votre pseudo [b]Combat [/b]: le nom des participants du combat pour lequel vous pariez [b]Tour [/b]: combien de tours ont déjà été joué avant que vous ne pariez [b]Mise [/b]: combien de points misez-vous [b]Cheval [/b]: sur quel combattant misez-vous ?</div>
Wunjo
Suhail
JOLIE COURGE
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Lun 16 Nov - 19:25
Jeune damoiseau recherche un partenaire mortel pour un tango duel endiablé qui va les laisser éreintés.
MP ouvert à toutes propositions (ou à la suite, pas difficile).